sábado, 8 de enero de 2011

Dogville (2003) de Lars Von Trier


En un primer momento, la obra de Von Trier se ocupó del malestar existencial de la vieja Europa. Tanto en Contra viento y marea (1996), como en Los Idiotas (1998), sus heroínas estaban tocadas por una fe (no necesariamente religiosa) excesiva, que llegaba hasta las últimas consecuencias en su desafío al frío ordenamiento o racionalidad burguesa de Occidente. Es a partir de Bailando en la oscuridad (2000), que el realizador danés pone la mira en EEUU: la pobreza de los marginados, la doble moral, la cultura de la venganza, etc., pero sin dejar de lado los indoblegables personajes femeninos que se enfrentan a la condena de la sociedad. Esos temas vuelven en Dogville (2003), pero desde una observación más distante y “objetiva”, casi clínica.

Echando mano de una estructura novelesca, los títulos de cada capítulo hacen referencia explícita a la naturaleza ficticia del relato, mientras el narrador (John Hurt) ayuda a comprender los avatares de Grace (Nicole Kidman), misteriosa joven que huye de la mafia y se esconde en un pueblo derruido de las Montañas Rocosas, en medio de la Depresión de los años treinta. Al principio, los lugareños se presentan como personas humildes, pero amables. Con el paso del tiempo, la estadía de Grace se vuelve cada vez más difícil. El villorrio se revela como un monstruo, en revancha contra una mujer que también es la encarnación de todo lo que ellos no pueden ser, ni tener.

Dogville es el filme más depurado y aséptico de Von Trier. El espectador se sorprenderá cuando vea que las cabañas no tienen paredes, ni techos. Todas las estancias están marcadas con líneas blancas, y los actores simulan el movimiento de abrir puertas y ventanas. Muchos críticos  creen -y cada vez más, porque está de moda entre un sector especialmente esnob- que todo eso no es más que la pirotecnia banal de un director narcisista. Sin embargo, a esos críticos habría que hacerles notar lo siguiente: el hecho de que no haya escenarios está en un segundo plano, desde el principio. La cámara prefiere estar cerca de los rostros, las reacciones emocionales, de tal forma que nos concentramos, de lleno, en el tramado de vínculos que se tejen entre Grace y los lugareños. El filme se convierte en una verdadera radiografía de las relaciones humanas. Por eso mismo, entramos rápidamente en el juego de la película,  y el espectador está obligado a participar en la creación de este escenario “mental” que propone Von Trier


Nada es gratuito: el mundo que tenemos que imaginar se remite, necesariamente, a esa enrarecida atmósfera visual que registra la cámara, espacio negro y sin fondo delineado por la tiza. La falta de colores, belleza o abundancia -cualidades que no vemos en la pantalla, por la total ausencia de paisaje natural- son características inherentes a la vida abismal y miserable de la gente de Dogville. Sin embargo, podríamos ensayar otra razón por la que el director de Contra viento y marea decide prescindir de casas, habitaciones, o paredes divisorias: este pequeño pueblo es como una sola familia, una cada vez más unida ante la incursión perturbadora e intrusa de Grace, mujer demasiado educada, hermosa, y frágil, como para ser aceptada.

La puesta en escena nos encierra, junto con la protagonista, en un microcosmos cerrado, del que nunca salimos. Universo despojado de todo lo accesorio, puesto a la intemperie en su dolorosa desnudez -dramática y psicológica-. La cámara, que lo ve todo, analiza, con precisión, cómo se mueven las piezas en el tablero. Y en medio de esa visión transversal de la miseria, o despliegue de la cureldad, tenemos algunos baños de luz, resplandores de sol y de luna, momentos de revelación y claridad, que vienen en ayuda del rostro aturdido de Kidman. El final, con las fotografías más cruentas que alguna vez se hayan visto sobre la pobreza en Norteamérica, era el epílogo -ya netamente “documental”- que faltaba para que el cine de Von Trier tenga la contundencia de siempre. Con esas últimas imágenes, el juego y la novela se remiten a rostros y escenarios que no pudieron -ni podrán- ser recreados. (Somos, 02/10/2004)

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